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《使命召喚14:二戰(zhàn)》主創(chuàng):全新玩法帶來(lái)最真實(shí)體驗(yàn)

來(lái)源:騰訊游戲 2017-04-27 19:57 http://m.vtrackmedia.com/

­  [摘要]大錘工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人之一的邁克爾·康德雷表示:“《二戰(zhàn)》中涉及了戰(zhàn)爭(zhēng)中的幾個(gè)標(biāo)志性片段,諾曼底登陸就是其中之一。我們要向玩家們介紹的是戰(zhàn)爭(zhēng)的力量和暴行的歷史背景?!?/p>

­  《使命召喚》系列的初期作品都是圍繞二戰(zhàn)展開(kāi)的。后來(lái),由于該主題已經(jīng)被徹底發(fā)掘和玩家口味的轉(zhuǎn)變,它們不得不尋求新的題材。近年來(lái),動(dòng)視公司一直主打科幻背景下的硬漢英雄故事。這些游戲雖然有趣,卻脫離了歷史與現(xiàn)實(shí)。如今,面對(duì)全新的游戲主機(jī)和新一代玩家,回歸原點(diǎn)的必要性越發(fā)凸顯。從這一方面看來(lái),《使命召喚14:二戰(zhàn)》并不是普通的動(dòng)視射擊游戲年作,因?yàn)樗鼘⒅攸c(diǎn)講述諾曼底登陸的故事。

­  EA的一戰(zhàn)主題游戲《戰(zhàn)地1》在銷量和評(píng)論方面的雙豐收證明,史實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)依然有市場(chǎng),足以對(duì)抗天馬行空的科幻或者近未來(lái)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)。不過(guò),對(duì)于史實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng),特別是二戰(zhàn)主題游戲來(lái)說(shuō),機(jī)遇與困難并存。整個(gè)社會(huì)都尊敬那些參加戰(zhàn)爭(zhēng)的英雄。他們被稱為“最偉大的一代”。因此,二戰(zhàn)的最后一年已經(jīng)被各種歷史題材作品研究得很透徹。自從2010年以來(lái),至少有90部電影都與二戰(zhàn)有關(guān)。不過(guò),與它們相比,《使命召喚14:二戰(zhàn)》絲毫不落下風(fēng)。最大的問(wèn)題是,大錘工作室是否能在這個(gè)被通俗文化反復(fù)采用的主題上有所創(chuàng)新?

­  敬重與歷史

­  大錘工作室聯(lián)合創(chuàng)始人格倫·斯科菲爾德(Glen Schofield)的爺爺參加過(guò)二戰(zhàn)中的意大利戰(zhàn)役。為了拿下壓制隊(duì)友的敵方機(jī)槍陣地,老爺子失去了一條腿。幾年前,老爺子去世了。斯科菲爾德說(shuō):“現(xiàn)在是回顧那段歷史的最佳時(shí)機(jī)。很多人都是二戰(zhàn)英雄的后代。他們很樂(lè)意談?wù)?、研究、了解祖輩曾?jīng)參加的那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)。因?yàn)榇驍〖{粹的那一輩人幾乎都已經(jīng)不在了。”

­  斯科菲爾德還指出:年輕一代也在學(xué)習(xí)那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)?!稛o(wú)恥混蛋》(Inglourious Basterds)和《敦刻爾克》(Dunkirk)等電影提供了獨(dú)特的視角,但最經(jīng)典的登陸日電影還是20年前的《拯救大兵瑞恩》。人們也迫切期盼新內(nèi)容的補(bǔ)充。

­  格倫·斯科菲爾德

­  當(dāng)被問(wèn)及《使命召喚14:二戰(zhàn)》與《拯救大兵瑞恩》的不同之處時(shí),斯科菲爾德介紹道:“《拯救大兵瑞恩》有點(diǎn)像支線劇情。我們的游戲則借助主角的視角,讓玩家們零距離親歷主戰(zhàn)場(chǎng)。玩家就是主角,能握緊手里的槍,使用爆破筒,能看到自己的手,聽(tīng)到自己的呼吸,看到朋友倒在腳邊。由于硬件的進(jìn)步,玩家將獲得早期《使命召喚》所無(wú)法比擬的深刻體驗(yàn)?!?/p>

­  劇情與人物

­  《二戰(zhàn)》的劇情通過(guò)美國(guó)陸軍第1步兵師二等兵羅納德“紅人”丹尼爾斯(Ronald “Red” Daniels)的視角展開(kāi)。外號(hào)“戰(zhàn)拳”(Fighting First)的他一開(kāi)始非常依賴長(zhǎng)官皮爾森(Pierson)和特納(Turner)。

­  “皮爾森和特納并肩作戰(zhàn)好多年,心有靈犀?!眲”究偙O(jiān)斯科特·惠特尼(Scott Whitney)介紹道,“同時(shí),他們又擁有截然不同的世界觀。特納認(rèn)為活命比完成任務(wù)重要,皮爾森則愿意為了完成任務(wù)而犧牲性命。隨著劇情的推進(jìn),兩人的理念發(fā)生沖突。而夾在中間的丹尼爾斯也逐漸培養(yǎng)出自己的理念?!?/p>

­  丹尼爾斯沒(méi)有超能力。他只是嚴(yán)苛環(huán)境下的一個(gè)普通的孩子。閃回畫面介紹了他在德州的成長(zhǎng)經(jīng)歷及其父親對(duì)于勇敢和光榮的教導(dǎo)。面對(duì)恐怖的現(xiàn)實(shí),他必須重新思考這些問(wèn)題。

­  游戲在英國(guó)的訓(xùn)練營(yíng)中開(kāi)始。完成登陸后,部隊(duì)將一路挺進(jìn)至德國(guó)。丹尼爾斯和戰(zhàn)友們沒(méi)有防彈衣,他們的訓(xùn)練也極為敷衍、淺顯。受此影響,他們?cè)趹?zhàn)斗中就顯得膽怯而且缺乏技能。

­  動(dòng)畫總監(jiān)克里斯·斯通(Chris Stone)解釋道:在現(xiàn)代槍戰(zhàn)游戲中,玩家通常直面敵人,以維持身形穩(wěn)定,而身體防護(hù)裝置則能提供必要的保護(hù)。在現(xiàn)實(shí)的二戰(zhàn)中,士兵們總是側(cè)身面對(duì)敵人,以減小著彈面積。他們非常脆弱,所以缺乏穩(wěn)定和準(zhǔn)確性。

­  斯科菲爾德指出,游戲中將取消自動(dòng)恢復(fù)系統(tǒng)。小編猜測(cè):主角負(fù)傷后必須使用急救包,或者召喚醫(yī)療兵,而不是像往常一樣躲在角落里等待回血。

­  “每次中彈都會(huì)令玩家心驚膽戰(zhàn)?!彼箍品茽柕抡f(shuō),“因?yàn)橹鹘遣皇浅?jí)英雄。硬接子彈,躲避回血,然后繼續(xù)沖殺的模式已一去不復(fù)返。面對(duì)脆弱而天真的新兵伙伴,玩家可能會(huì)操碎了心。創(chuàng)作這種全新的玩法其實(shí)是很酷的挑戰(zhàn)。”

­  光影與音效

­  音效總監(jiān)戴夫·斯文森(Dave Swenson)介紹道:游戲音效都采集自歷史軍械庫(kù)和博物館。他的團(tuán)隊(duì)曾為二戰(zhàn)中使用的飛機(jī)、坦克收音,也采集了各種武器在不同距離的音效。為了獲得準(zhǔn)確的回音效果,他們還特地跑到樹(shù)林里收音。

­  游戲中有一幕是關(guān)于許特根森林戰(zhàn)役的。為了躲避紛飛的炮火,丹尼爾斯在灌木叢中狂奔。與此同時(shí),他還要用手中的狙擊槍放倒幾個(gè)德軍士兵。突然之間,他身邊的樹(shù)木又全部爆炸……槍聲、喊聲和樹(shù)木的爆裂聲交雜在一起。

­  “我們?cè)跇?shù)林里采集了樹(shù)枝斷裂、樹(shù)干飛濺的聲音?!彼刮纳貞浀?,“我們還大喊大叫,觀察樹(shù)林的反應(yīng)。路過(guò)的吃瓜群眾都被我們嚇壞了?!?/p>

­  另一方面,演示影片中的登陸日天氣情況也非常準(zhǔn)確。妨礙登陸作戰(zhàn)的暴風(fēng)雨過(guò)后,英吉利海峽春天的黎明顯得格外稀薄。

­  光影效果對(duì)于游戲氛圍的塑造也起到了重要的作用。在接受采訪時(shí),美術(shù)總監(jiān)喬·薩魯?shù)拢↗oe Salud)展示了大量在諾曼底采風(fēng)時(shí)拍攝的照片?!肮饩€對(duì)我來(lái)說(shuō)尤為重要?!彼f(shuō),“法國(guó)的光線與別處不同。它為游戲中的每個(gè)場(chǎng)景定下了不同的基調(diào)?!?/p>

­  丹尼爾斯的故事中還需要各種道具。而斯通的桌面上就堆滿了19世紀(jì)40年代的各種模型。他介紹道,為了驅(qū)逐敵人,丹尼爾斯要闖入一位老婦的房子。這個(gè)場(chǎng)景中有很多小擺設(shè)、婦人亡夫的照片,其中當(dāng)然也有窩藏德軍的證據(jù)?!袄先思业姆块g司空見(jiàn)慣。”他說(shuō),“但士兵的加入會(huì)產(chǎn)生違和感。玩家將對(duì)此深有感觸?!?/p>

­  多人模式

­  游戲中還有一個(gè)場(chǎng)景發(fā)生在登陸沙灘上的德軍戰(zhàn)壕中。丹尼爾斯用槍掃倒了一片敵軍后,沖進(jìn)了地道和房間組成的迷宮之中。在與兇惡的德軍進(jìn)行激烈的近身刀具格斗中,主角還能用到手榴彈、煙霧彈等次級(jí)武器。而其中的槍械則包括標(biāo)準(zhǔn)萊福槍、狙擊槍、機(jī)關(guān)槍和手槍。以上這些都真實(shí)還原了歷史原貌。

­  “與以往的作品相比,我們要讓《二戰(zhàn)》感覺(jué)更好、更特別、更新鮮?!彼箍品茽柕抡f(shuō),“我們讓槍械的質(zhì)感更強(qiáng)、更有分量。進(jìn)入坦克艙內(nèi),玩家甚至能看到飛舞的塵埃。這些都能讓玩家感覺(jué)身臨其境。沒(méi)有人會(huì)再懷念前作中的增強(qiáng)外骨骼?!?/p>

­  除了主角丹尼爾斯之外,玩家還有機(jī)會(huì)在劇情模式中扮演法國(guó)抵抗軍女戰(zhàn)士、美國(guó)黑人士兵、英國(guó)軍官以及平民小孩等其他角色。有這方面興趣的玩家請(qǐng)關(guān)注協(xié)作戰(zhàn)役模式,因?yàn)槎嗳诉B線游戲一直是《使命召喚》系列的重頭戲之一。

­  斯科菲爾德說(shuō):“我們打算再一次腳踏實(shí)地。”而這正是最新作的宣傳標(biāo)語(yǔ)。他還補(bǔ)充道,他們準(zhǔn)備在E3大展上提供多人連線模式試玩。目前,他只介紹了該模式的大體框架。

­  在“師團(tuán)”(Divisions)系統(tǒng)中,玩家能創(chuàng)建單位,并不斷提升軍階。玩家可以選擇加入步兵師、空降師或者裝甲師,或者扮演不同的角色,例如先前提到的法國(guó)抵抗軍女戰(zhàn)士、美國(guó)黑人士兵或者英國(guó)軍官。

­  由于這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)發(fā)生在軸心國(guó)和同盟國(guó)之間,部分任務(wù)還會(huì)讓玩家扮演這兩派力量,互相攻防。

­  當(dāng)被問(wèn)及諾曼底登陸是否是游戲中的一個(gè)場(chǎng)景時(shí),斯科菲爾德回答道:“這是一場(chǎng)不對(duì)等的戰(zhàn)斗,雙方爭(zhēng)奪的是一條戰(zhàn)線。我們尚未公布具體內(nèi)容。不過(guò),玩家有機(jī)會(huì)扮演攻守兩方?!?/p>

­  另外,斯科菲爾德還提到:玩家在對(duì)戰(zhàn)之余可以到“總部”內(nèi)進(jìn)行社交,這一過(guò)程既有趣,又有獎(jiǎng)勵(lì)。

­  當(dāng)被問(wèn)及玩家是否能扮演納粹角色時(shí),斯科菲爾德表示:“我們?cè)谟螒蛑袝?huì)對(duì)德國(guó)軍隊(duì)和納粹有所區(qū)別?!?/p>

­  邁克爾·康德雷

­  大錘工作室的另一位聯(lián)合創(chuàng)始人邁克爾·康德雷(Michael Condrey)說(shuō):“二戰(zhàn)是善與惡之間的偉大歷史沖突。玩家們互相對(duì)抗,就必然有一方要扮演軸心國(guó)。我們不會(huì)美化這一派系,也不會(huì)刻意回避這一問(wèn)題?!?/p>

­  暴行與體諒

­  大錘工作室的每位受訪者都談到了忠實(shí)還原二戰(zhàn)歷史以及尊重這場(chǎng)沖突對(duì)現(xiàn)今社會(huì)的意義。游戲描述了諾曼底到德國(guó)的征途。其中是否會(huì)遇到納粹死亡集中營(yíng)?制作方不置可否。

­  “這場(chǎng)全球范圍內(nèi)的沖突是真實(shí)存在的暴行?!笨档吕渍f(shuō),“《二戰(zhàn)》中涉及了戰(zhàn)爭(zhēng)中的幾個(gè)標(biāo)志性片段,諾曼底登陸就是其中之一。我們要向玩家們介紹的是戰(zhàn)爭(zhēng)的力量和暴行的歷史背景。”

­  “我們是講故事的人?!笨档吕籽a(bǔ)充道,“部分劇情是為了讓玩家身臨其境,所以我們不會(huì)安排萬(wàn)人坑這樣的恐怖場(chǎng)景。另外,雖然不想劇透,但我必須指出,戰(zhàn)爭(zhēng)暴行也是人類歷史的一部分,我們會(huì)涉及各方面內(nèi)容?!?/p>

責(zé)任編輯:紀(jì)瑋維
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