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《守望先鋒》開黑團隊如何正確選人 團隊戰(zhàn)略優(yōu)先級

來源:游戲堡 2016-08-10 17:51 http://m.vtrackmedia.com/ 海峽都市報電子版

  擊殺,收殘,足量的傷害/治療/阻擋:

  這些東西放在這里,其實想說的是,這些都是跟牌子有關(guān)的東西……

  我沒有想表達牌子無用的意思,我想說的是,做好了該做的事,拿了牌子,是很正常的現(xiàn)象,不能否定你做的不好,但是也并沒有太多好。治療拿了輸出金牌也不是說這個治療就很厲害,只是其他輸出太菜而已。而這些數(shù)據(jù)并不能作為隊伍取得勝利的保障,這點是肯定的。另外前面那些事項做好了,這些都不會差就是了。

  收殘放在這里這么低的位置是,如果收殘不能做到順手收,除了獵空源氏,還真的不建議強求、追殺。畢竟在技能CD不確定的情況下,反殺沒難度的。

其他:

  其他包括很多事情,比如,跑不掉的趕緊死,迅速的集合,報點,死亡后報對方大招進度,等等等等,這些都能為團隊最后的勝利添磚加瓦,這并非無足輕重,只是相對前面單獨列出來的相比,重要的事情都做不好,細節(jié)決定成敗只是一句笑話。

三、相關(guān)用詞解釋

核心:

  能夠擔當戰(zhàn)略核心的通常都是當前版本的強勢英雄,比如現(xiàn)在(2016年8月8日)比較合適的就是麥克雷,和尚,76。當這些英雄在場的時候,可以建立一套圍繞他們形成的打法體系,這些英雄本身也堪此重任。

  戰(zhàn)術(shù)核心基本上出場英雄都能勝任,常見的有死神、源氏、法拉、大錘、天使、DJ、安娜等等,這些英雄手里捏大的時候,團隊可以采取一些行之有效的戰(zhàn)術(shù)安排來實現(xiàn)目標執(zhí)行的效率最大化。

破盾:

  大錘的盾是個很微妙的存在,恢復(fù)快,能量高,阻擋(大部分)傷害,免受(小部分)控制,除了個別有利地形,大錘的盾對于攻守雙反來說都是輸出、生存環(huán)境和正面視野的主要提供者。

  很多低分段選手和大錘玩家沒能正確理解盾存在的意義,導(dǎo)致出現(xiàn)各種各樣的問題,沒能發(fā)揮出盾存在的作用,甚至一度出現(xiàn)nerf/刪掉大錘的抱怨,這就是雙方對盾的理解差異造成的。

  哪怕是常規(guī)222的配置,人齊的時候保底300的DPS應(yīng)該是很輕松就能達到的,如果副T是豬,治療里有和尚,500DPS也不是不可能。破盾不需要槍法,只需要有這個意識。

  如果一方手里捏著大,帶著盾壓到了沒有掩體的大路上,此時只要另一方方第一時間破盾,很可能就會造成對面的一波團滅。如果此時己方突擊選擇繞或者避開正面,很可能就被對手分割蠶食了。

控制機制:

  控制機制并非是一個個桿子一樣杵在機制里。而是通過各種手段保證機制處于己方控制下,比如前壓保證對手進不到點里,或者在視野良好的點周圍布防,能做到第一時間擊殺進入點里的敵人,都是控制機制的有效手段。

  當然很多時候還是需要一個站得住的英雄,來延緩/加速機制的推進,這是由機制衍伸出的博弈問題。必要的時候還需要放棄,以求更好的控制下一個機制。

四、結(jié)合英雄的簡單分析

新的日常源氏

  那么看看日常王源氏都能做到什么,他是防守方唯一能在點里活幾秒的脆皮,趕路也比較效率。擊殺核心很效率,而且打完還很大幾率能跑。自保沒的說,一個能跟法雞打空戰(zhàn)的英雄,控制各條線路為的就是防他。破盾沒啥用,這是列表里跟進攻有關(guān)內(nèi)容源氏唯一的缺點。這么說來源氏被日常也是有一定道理的。不過相對的弱點也很明顯,難以保護,主動接受保護也就廢了,好在自保比較逆天。

機制相關(guān):

  能良好控制機制的通常都是重裝類英雄,他們所處的控制層面是與機制進度相關(guān),如果在最后階段想要阻止機制推進,那么多出幾個重裝是最穩(wěn)妥的。

  進攻方加時續(xù)命毫無疑問的就是猩猩、D.VA、獵空這些有短CD位移技能的英雄了。

  相對防守方就是猩猩、D.VA,當然能提前換出來大錘是再好不過的了。

  而重裝只是續(xù)命,控制機制的另一個層面就是攻防擊殺了,具有常規(guī)高輸出的英雄都可以勝任,最好還能克制對方當前陣容的1~2個英雄,并且不會被對方某個英雄完全克制。高輸出英雄很多,因此選擇的余地還是很大的。

  擊殺、傷害相關(guān):

  單純傷害量和效率而言,可選英雄非常之多,但是為什么真正登上賽場的英雄那么少呢?主要的原因還是泛用性,moba必然存在是優(yōu)劣和克制關(guān)系,真正意義上的強無敵是不存在,當某個英雄在很多方面都能做的很出色,而他的短板又能被隊友彌補的時候,我們就可以認為這個英雄是 爸爸 必選。

  比如上個版本的法鷹和法雞,這個版本的麥爹和麥樂雞,區(qū)別就在于生存能力的短板能否被隊友補足。 命中率問題在fps游戲里討論是很蠢的

  遠距離的法拉,近距離的死神,萬能的麥克雷和76,極限輸出的堡壘。都是可選的,根據(jù)情況選擇合適的英雄,如果隊伍里沒有,那會非常尷尬。

  例子:己方毛妹猩猩,獵空源氏,和尚DJ,都玩的很6,把對面殺崩,然而對方大錘一出,控制機制是個很大的問題,此時只需要DJ換堡壘即可簡單解決。因為DJ的恢復(fù)很難照顧到該配置下的其他隊友,大局上隊友給力有優(yōu)勢,堡壘只要打掉盾就行,不用太擔心被針對。

  支援相關(guān):

  能為隊友提供支援的不止是支援類當中才有,76奶棒,毛妹護盾,猩猩護盾,托比昂護盾,D.VA力場。毛妹+76就是半個奶,猩猩+D.VA就是半個錘。

  無論如何,一個常規(guī)的續(xù)航治療是必不可少的,DJ和和尚是治療輸出兩不耽誤的,天使和安娜屬于各有所長。

  單治療還是雙治療,純奶還是補充一下隊伍傷害,都需要根據(jù)隊伍其他選人來確定,在車隊里說那就是服務(wù)于整體的戰(zhàn)術(shù)安排。

  三妹目前來說比較尷尬,屬于錦上添花類。

  最后回到一下開始的問題,排除主機平臺炮臺自瞄這個bug級存在,PC為什么托比昂不適用呢。

  1、1級炮臺作用小。

  2、2級炮臺的維護需要托比昂持續(xù)維修,本體不能輸出,不能拾取碎片。

  3、相對隱蔽的炮臺位置可以干擾對方繞后,并解放本體,但是本體的輸出和生存都堪憂。

  4、在前述的團隊目標事項中,托比昂能做的非常有限。

  說道最后,順帶解答一下很多人存在的疑問,我明明那么厲害,打的那么好,可為什么輸了?

  這是一個團隊的游戲,6個人需要做那么多事,沒有一個人可以通過一個英雄全部做到,很多時候不合理的隊伍配置能贏只是因為對手足夠菜,菜到團隊配置也填不平這個坑。

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