“游戲系”的課程與數(shù)字媒體知識有所不同,但由于我國對電子游戲的污名印象由來已久,教育部不允許專業(yè)名稱中出現(xiàn)“游戲”,因此新專業(yè)只敢在專業(yè)方向上做文章。
16年底,各大游戲廠商強推電競,相關產(chǎn)業(yè)例如游戲直播也成功占領上風口。“作為高等院校,勢必要提煉一些研究性的東西來指導這個行業(yè)發(fā)展,同時培養(yǎng)相關人才去適應產(chǎn)業(yè)旺盛的需求。”
2017年1月6日,白楊網(wǎng)發(fā)布的傳媒大學藝術學部自主招生簡章,首次提出新專業(yè)——數(shù)字媒體藝術(數(shù)字娛樂方向)的招生要求。校方對此表現(xiàn)出了極大的決心和迅速的行動力:從想法的出現(xiàn)到開始招生,只用了不到半年時間。
有關數(shù)據(jù)顯示,我國電競市場增長迅速,今年一、二季度市場規(guī)模就達到了251億,要知道,2015年的全年總值也不過269億。作為多年不被認可的職業(yè),在產(chǎn)業(yè)鏈爆發(fā)式增長的今天,電競行業(yè)凸顯的人才問題也越來越得到重視。
即便如此,電競專業(yè)的出現(xiàn)或許只是一小步,對于龐大的電競行業(yè)而言,高校專業(yè)的開設,真的能解決電競人才不足的問題嗎?
教材和教師缺乏,電競專業(yè)人才該怎么培養(yǎng)?
其實,電競行業(yè)所覆蓋的細分從業(yè)職位有很多,職業(yè)選手、俱樂部管理者和解說及數(shù)據(jù)分析師等,涵蓋了電競產(chǎn)業(yè)鏈上下各個環(huán)節(jié),目前開展電競專業(yè)的幾所高校,在培養(yǎng)方向上也有著各自的思路。
事實上,傳統(tǒng)教育接納新興電競并不是新鮮事,加州大學歐文分校和加拿大哥倫比亞學院、美國的Pikeville大學和Robert Morris大學,都以發(fā)放獎學金的形式鼓勵學生參與電競。此外,瑞典和挪威的幾所高中也開設了電子競技課程,旨在提高學生的專注度。
來源:傳媒今報微信公眾號